viernes, 20 de septiembre de 2024

Videoclips y videojuegos: ¿alianza o competencia? (iii) (+Video)

Estos productos culturales de masas producen un “sujeto simulado”, como parte de la “plusvalía ideológica”…

José Ángel Téllez Villalón
en Exclusivo 17/12/2021
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Katy Perry Candil del clip
Las marcas Katy Perry, J Balvin y Post Malone fueron premiadas por asociar sus significados con los de Pokémon (foto tomada de la red)

Los videojuegos contemporáneos no deben considerarse  solo como meros entretenimientos o  sofisticadas forma de pasatiempo. Son también formas de expresión, se constituyen en poderosos medios de representación. Comunican a través del “discurso videolúdico”, lo que implica “construir significados”, “representaciones discursivas”, por medio de diversos recursos,  textuales e icónicos.

Se componen  por una gran cantidad de signos que adquieren sentido a través de la interacción con los usuarios o jugadores, de acuerdo a sus experiencias individuales y  las hegemónicas prácticas de asignación de sentido.  Es un relato, “una sucesión de metas y etapas y un objetivo que se debe alcanzar”. Se presupone que cada meta y objetivo que se alcanza, dependen directamente de la interacción del usuario, de sus habilidades, pero este, en verdad, solo recorre los caminos preconcebidos en ese universo ficticio, un metauniverso.

El acto de jugar supone la puesta en práctica de un encuadre cognitivo, así como una estructuración determinada de las pulsiones  del jugador-consumidor, decididas por otros, los que tiene ese poder. El jugador avanza por una red de alternativas, diseñada por el videasta, quien tiene el poder de narrarlos, de “escribir la historia”  y “re-construir la realidad”.  Este,  y los que le pagan, definen la reglas  de la producción y del consumo. Al  elegir los márgenes, al descartar o corregir símbolos, al  preferir o excluir los caminos del triunfo y de la derrota, al ordenar jerarquías y las relaciones entre los personajes. Al editar, en última instancia, su verosimilitud, y su “realismo”.

Como con los demás mass media, y cual  advirtió Umberto Eco en “Apocalípticos e integrados”, en la industria de los videojuegos  se tiende a “imponer símbolos y mitos de fácil universalidad, creando `tipos´ reconocibles de inmediato. Con ello, reducen al mínimo la individualidad y la concreción de nuestras experiencias y de nuestras imágenes, a través de las cuales deberíamos realizar experiencias”.

El equipo de diseñadores busca construir buenas interfaces, iconos, menús..., como símbolos o conjuntos de estos  que puedan ser fácilmente comprensibles por los usuarios. Mientras, al equipo de  marketing y postventa le interesa construir nuevos significados y experiencias. Estos últimos  son los que  deciden si en este paquete de símbolos se incluirán los socializados  desde otras plataformas o medios. Así como su protagonismo y su relación con los propios.

Los discursos, implícitos o explícitos, de un videojuego informan, por una parte, de las condiciones   de producción, y de las  condiciones de reconocimiento, por la otra. Este  producto -experiencia  está marcado y enmarcado  por determinadas reglas de generación (gramáticas de producción)  y  reglas de lectura (gramáticas de lectura).  Unas reglas y unos marcos cognitivos definidos  y elegidos por sus desarrolladores,  por los diseñadores del hardware  y del software, así como por  los especialistas de la mercadotecnia, de la postventa del videojuego, quienes ganan cada vez  mayor poder decisorio.

Como dijera Marx, "la producción produce pues, el consumo". La producción de videojuegos no solo (re)produce un videojuego para el jugador, sino también un consumidor para su eterna postventa. Un consumidor que es un "sujeto simulado",  entretenido por la simulación de creerse un  empresario, como no puede ser en el mundo real.  Y al asumirse como tal, se equipara a su enemigo de clase y llega a justificar al voraz CEO de la trasnacional que, tan solo, llegó primero al metaverso  y jugó mejor.

Estos productos culturales de masas son “estados” que  contienen las marcas  del proceso detrás de  los sentidos producidos. Entiéndase,  de su semiosis social  y  de la  red de relaciones, tejidos de enlaces,  entre el producto y su producción.  Una construcción  de  la realidad de lo social, marcada  por  las condiciones sociales productivas, por un tipo de relaciones impuestas por las clases en  el poder; con el poder de  manipular interesadamente ese conjunto significante y las condiciones de (re)producción  y reconocimiento de esas operaciones. Si la competencia  trasnversaliza  la lógica empresarial,  y la meritocracia orientan el pensamiento de directivos  y  diseñadores, los videojuegos heredan estos sentidos y los refuerzan.

Aunque no se acuerde en la mesa de accionistas, por "ingeniería de consenso", los videojuegos  reproducen  los discursos hegemónicos, ciertas prácticas discursivas y experiencias en el jugador. Y con ello, contribuyen a la construcción e intronización de una forma concreta de subjetividad, cada vez más funcional  al neoliberal sistema político y económico.A la vez,  engordan un entramado deseoso de poder que se vincula con el consumo de productos tecnológicos. La competitividad por tener “lo último”, lo más moderno,  se normaliza como ideolograma, como forma de estar en el mundo, de relacionarse y comprender la realidad. Un consumismo  y una  compulsión consumista que también promueve el videoclip mainstream.  

La  eficacia comunicativa de estos productos se hace cada vez mayor por la preponderancia del discurso multimodal, el significado se construye  de distintos modos y formas.  Su poder de influenciar al jugador-consumidor,  de que recepcione y haga suya las representaciones  sociales del diseñador y sus directivos, se acrecienta con la sinergia verbo-icónica, en la medida que sean más atractivos  y persuasivos los  símbolos,  puestos  en función del relato  y del mapa que suplanta la realidad.

¿Cuánto más engancha un videojuego y en qué medida se incrementa la socialización de una determinada representación del mundo,  si aparece un fetiche adorado a través de los videoclips como  Ariana Grande, BTS o J Balvin? ¿Cuánto crece la postventa de un paquete de skins después de un tuit elogioso de estas estrellas musicales?

La sinergia entre ambos paquetes de símbolos/significados  no solo impacta en el saldo mercantil, en la “plusvalía material”, sino también en la “plusvalía ideológica”. Esta mercancía transmedia,  con el “valor agregado” de la adicción a nuevos consumos (de objetos y relatos), redunda en la alienación de las necesidades y en la  productividad de los sentidos que interesan en estos feudos tecnológicos.

Resulta más evidente en los videojuegos persuasivos (persuasive games)  o cinemáticos-persuasivos. Aquellos concebidos  como un portal para posicionar discursos o mensajes a favor de cierta  conducta o propiciar una visión politizada. En los que la jugabilidad tan son solo excusas para exponernos determinado relato cinematográfico. Es el caso de  America’s Army, una simulación  desarrollada para el  Ejército de los EE. UU.,  y destinado al reclutamiento y las relaciones públicas.

Más solapado en los que  explotan la infinitud de la estulticia. (Recordemos a   Einstein, “Sólo hay dos cosas infinitas: el universo y la estupidez humana”).  Me refiero a videojuegos como esa  “arma de idiotización masiva” que es Pokémon GO, de Nintendo  y Niantic.   Con la que se han implicado marcas musicales como   Katy Perry, Post Malone y el ya mencionado  J Balvin, incluidos en el álbum digital P25 Music, lanzado  de la mano de Capitol Records, de Universal Music Group, para celebrar el 25 aniversario de la franquicia. En los que la jugabilidad tan solo es una excusa para exponernos determinado relato cinematográfico. Es el caso de  America's Army, una simulación  desarrollada para el  Ejército de los EE. UU.,  y destinado al reclutamiento y las relaciones públicas.

Después de verse Post Malone introduciéndose como personaje del propio videojuego y cantar  para múltiples Pokémon, se publicó el  sencillo y el videoclip  de  “Electric” protagonizado por Katy Perry, una versión más joven de ella,  Pikachu hembra  y su preevolución, Pichu. "Pikachu es la forma evolucionada de Pichu, así que en el video, ves la versión más joven de mí con Pichu y yo en el presente con Pikachu. Ambos evolucionamos, pero conservamos un sentido de alegría", comentó la californiana sobre el video musical dirigido por el cineasta mexicano-estadounidense Carlos López Estrada.

Después de verse a Post Malone introduciéndose como personaje del propio videojuego y cantar  para múltiples pokémones, se publicó el  sencillo y el videoclip  de  "Electric" protagonizado por Katy Perry, una versión más joven de ella,  Pikachu hembra  y su preevolución, Pichu. "Pikachu es la forma evolucionada de Pichu, así que en el video, ves la versión más joven de mí con Pichu y yo en el presente con Pikachu. Ambos evolucionamos, pero conservamos un sentido de alegría", comentó la californiana sobre el video musical dirigido por el cineasta mexicano-estadounidense Carlos López Estrada.

J Balvin representó lo “latino” con  el bodrio “Ten Cuidado”.  “Ten cuida'o, Pokémon, Pokémon/ Que yo salí puesto pa' la misión/ Yo voy a mil, no importa cuántos son/ Cumplí con avisar” es el estribillo del  “hot dogs” musical.

"Siempre he querido ser Ash Ketchum y, gracias a esta colaboración con Pokémon, he podido vivir ese sueño de niño", destacó en un comunicado.  "Ese amor que tengo por Pokémon es la inspiración para 'Ten cuidado', mi contribución a P25 Music, además de para el videoclip, donde soy un Entrenador Pokémon por las calles de Nueva York.", comentó el apasionado rapero. El audiovisual, claro, está lleno de referencias a la saga.

También el compositor británico Ed Sheeran colaboró  con The Pokémon Company. En noviembre pasado,   a través de la popular aplicación  los jugadores pudieron acceder a un concierto virtual que incluyó las canciones de su nuevo álbum Perfect.  Ocasión que aprovecharon los de postventa de Niantic para lanzar al mercado  más  criaturas de tipo Agua, de las que Ed Sheeran elige al comenzar su aventura en cada juego, pegatinas con diseños de estas, una sudadera inspirada en el músico para vestir a sus avatares, entre otras mercancías icónicas.

Desde ambas maquinarias, desde la industria de los videojuegos como de los videoclips, más que representar la realidad, se pretende producir y reproducir   formas particulares de nombrarla, a partir de ciertas visiones o marcos de significación. Se propone al consumidor-jugador un tejido de imágenes que estructura un mapa virtual, hiperreal, con particulares  modos de ver y de nombrar los objetos, de valorar los actos y de relacionarlos; que entrenan,  en última instancia,  particulares modos  de “orientarse” en el mundo real. Y para tanta ganancias zanjan cualquier diferencia.

 

 


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José Ángel Téllez Villalón

Periodista cultural


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